Digitális Bátor Tábor / Egyéb kategória / Gry dla wycieczek szkolnych i pracy zespołowej

Gry dla wycieczek szkolnych i pracy zespołowej

Poniższe gry polecamy większym grupom i wycieczkom szkolnym. Nie będziecie potrzebować żadnego specjalnego ekwipunku. Poziom trudności i wersje tych zabaw nie znają ograniczeń.

Poniższe gry polecamy większym grupom i wycieczkom szkolnym. Nie będziecie potrzebować żadnego specjalnego ekwipunku. Poziom trudności i wersje tych zabaw nie znają ograniczeń, stanowią one doskonałą rozrywkę dla dzieci, nastolatków i dorosłych.

Dwie piłki

Jako że ta gra rozwija zdolność koncentracji, może być doskonałym pomysłem na rozgrzewkę. Stańcie w kole z dwoma piłkami. Jedną z piłek podajecie sobie „po kole” zgodnie (albo naprzeciw) z ruchem wskazówek zegara, a drugą rzucajcie do siebie. Żadna z piłek nie może upaść!

Rysowanie z pamięci

Umieśćcie rysunek z dala od drużyny (nie za daleko, upewnijcie się tylko, że jest czymś zakryty). Jeden z graczy oddala się od grupy i zerka na rysunek. Wraca do zespołu. Bazując na jego opisie, reszta zespołu musi jak najwierniej odtworzyć rysunek.

Kolejny z graczy udaje się zerknąć na rysunek, a na podstawie jego/jej obserwacji, zespół dodaje kolejne szczegóły do swojego dzieła. Każdy może zobaczyć rysunek tylko raz, a kto już miał okazję na niego zerknąć, nie może dołączyć do drużynowego rysowania. Pod koniec gry porównajcie Wasze dzieło z oryginałem.

Opcje:

Każdy z graczy może powiedzieć tylko jedno zdanie, kiedy następuje jego/jej kolej na opisywanie obrazka.

Gracze mogą tylko pokazywać I gestykulować, ale nie mogą mówić.

Pierwszy gracz może mówić, drugi pokazywać, trzeci może znów mówić i tak dalej.

Ludzkie bingo

Ludzkie bingo to idealna zabawa na lepsze poznanie siebie nawzajem. Zapełnij kartę bingo różnymi stwierdzeniami, np. „Lubię się wspinać po drzewach.” „Uczę się grać na pianinie.” „Mój ulubiony ptak to kos.” Wszyscy gracze dostają powieloną kartę bingo i długopis.

Znajdź wszystkich ludzi w zespole, dla których dane stwierdzenia są prawdziwe! Jeśli któreś zdanie mówi o Tobie, zaznacz odpowiednie pole. Możesz oznaczyć je tylko na jednej karcie, nie więcej!

30 sekund

Kiedy dzieci piszą klasówkę, muszą mieć na uwadze limity czasowe. Kolejna szybka gra poprawi ich umiejętność odmierzania czasu. Możecie się w nią bawić na przerwach między lekcjami albo kiedy czekacie na autobus podczas wycieczki szkolnej.

Stańcie w kole i ustawcie stoper na 30 sekund. Poproś grupę, żeby wszyscy zrobili przysiad, albo usiedli, kiedy wydaje im się, że 30 sekund już minęło. Kiedy 30 sekund rzeczywiście minie, oznajmij to uczestnikom zabawy i razem przedyskutujcie, jak czuli się starając się wyczuć, jak długo trwa pół minuty. Możecie spróbować wykonać to ćwiczenie z zamkniętymi oczami!

Bitwa na śnieżki

Ta alternatywa dla bitwy na śnieżki stanowi świetną rozgrzewkę, a zarazem grę zapoznawczą, niezależnie od tego czy budujecie właśnie nowy zespół w pracy, czy też świętujecie wigilię klasową!

Każdy z graczy dostaje 3 kawałki papieru, na których musi napisać 3 prawdziwe fakty o sobie. Następnie z kawałków papieru formujecie mini kule śnieżne i do dzieła! Rzucacie kule w swoją stronę. Chodzi o to, żeby nasze kule się wymieszały, a każdy z uczestników skończył bitwę z 3 kulami, które nie należą do niego.

Teraz możecie rozejść się po sali i zadając każdemu kilka pytań, starać się dociec, czuje kule trzymacie w ręku. Możecie zadać każde pytanie, pod warunkiem, że Wasz rozmówca czuje się z tym komfortowo.

Gra kończy się, gdy wszyscy uczestnicy odnaleźli już pierwotnych właścicieli śnieżnych kul, które u nich wylądowały. Stańcie z powrotem w kole i podzielcie się z całą grupą, czego nowego się o sobie dowiedzieliście dzięki tej zabawie.

Żaby

Usiądźcie bądź stańcie w kole i wybierzcie detektywa, który musi oddalić się od grupy. Jeżeli bawicie się na zewnątrz, detektyw musi odejść kawałek dalej.

Upewnijcie się, że detektyw Was nie słyszy. Wybierzcie, który z graczy będzie Waszą żabą – reszta grupy będzie w tej zabawie muchami. Detektyw staje pośrodku koła. Wszyscy uczestniczy zaczynają bzyczeć jak muchy: bzzzzz.

Żaba zaczyna łapać muchy nawiązując z wybranym graczem kontakt wzrokowy i wystawiając język. Mucha złapana przez żabę przestaje bzyczeć. Detektyw musi dociec, który z graczy jest żabą.

 

 

Opcja:
Detektyw ma tylko trzy szanse na rozwikłanie zagadki.

Jeśli za trzecim razem nie odgadnie, kto w grupie jest żabą, wskażcie mu tę osobę i zamieńcie się rolami.

Prezydent-Sekretarz

Usiądźcie w dużym kole. Na początku, Ty będziesz Prezydentem, a osoba po Twojej lewej stronie będzie Sekretarzem. W pierwszej rundzie po lewej stronie od Sekretarza zasiada Gracz numer 1, koło niego/niej Gracz numer 2 i tak dalej. Numery nie są jednak przypisane do samych graczy, ale do miejsc, na których siedzą – jeśli np. ktoś przejmie miejsce Gracza numer 4, to on będzie numerem 4.

Następnie wszyscy uczą się tej samej sekwencji ruchów w wyklaskiwanym rytmie:

  • wszyscy gracze uderzają w swoje uda obydwoma rękoma
  • klaśnijcie raz
  • prawy kciuk wskazuje do tyłu
  • lewy kciuk wskazuje do tyłu

Powtarzajcie tą sekwencję ruchów, na początku powoli. Jeśli macie ją już opanowaną, zaczynamy zabawę. Musicie utrzymać ten sam rytm przez cały czas.

Każda runda zaczyna się od Prezydenta. Razem z całą grupą, na podstawie rytmu, który już znacie, Prezydent:

  • uderza w swoje uda obydwoma rękoma
  • klaszcze raz
  • kiedy wskazuje prawym kciukiem do tyłu, wypowiada własne imię (PREZYDENT)
  • kiedy wskazuje lewym kciukiem do tyłu, wypowiada imię wybranego zawodnika (np. PIĘĆ)

Zawodnik numer 5, bez wypadnięcia z rytmu, powtarza sekwencję – ręce na uda, klaśnięcie, kciuk w prawo – wypowiada własne imię (PIĘĆ), kciuk w lewo – wypowiada imię innego wybranego zawodnika. Kontynuujecie zabawę do momentu, kiedy ktoś się pomyli.

Jeśli ktoś popełni błąd (na przykład, wypadnie z rytmu, wypowie numer, który nie uczestniczy w zabawie, nie wypowie własnego imienia podczas ruchu prawego kciuka itd.), ów zawodnik zajmuje ostatnie miejsce, po prawej od Prezydenta. Dla przykładu, jeśli mamy 16 zawodników, z Sekretarzem i Prezydentem włącznie, numer ostatniego zawodnika to 14. Ktokolwiek się potknie, zajmuje miejsce „czternastki” i przejmuje jej numer. Zawodnik nr 14 przechodzi wtedy na 13ste miejsce – i tak dalej.

Detektyw i znaki

Stańcie w kole! Każdy z graczy wybiera jeden gest, który będzie jego znakiem rozpoznawczym, na przykład udaje, że zakłada okulary na nos, albo układa włosy. Może być to każdy ruch, który przyjdzie Wam na myśl, ale ważne jest, żeby nie był ani za mały (np. mrugnięcie), ani zbyt przykuwający uwagę.

Powtórzcie swoje ruchy w kole, w celu ich zapamiętania. Wasz detektyw staje pośrodku koła i zamyka oczy. Zawodnicy po cichu umawiają się, kto zacznie grę. Zawodnicy przekazują sobie znaki, tak, aby detektyw nie zauważył, gdzie właśnie znajduje się akcja. Przekazanie znaku odbywa się w następujący sposób: gracz najpierw pokazuje swój znak, a potem znak przekazany mu przez poprzednią osobę. Osoba, która jest następna (macie tu tylko kontakt wzrokowy!) również pokazuje najpierw swój znak, a potem znak poprzedniej osoby – i tak dalej.

Detektyw musi Was złapać na gorącym uczynku. Jeśli ktoś jeszcze nie przejął przekazywanego mu znaku, złapanie mu nie grozi. Możecie też poczekać chwilę z przekazywaniem znaku w celach taktycznych, wykonując tylko własne ruchy. Jeśli ktoś zostanie złapany przez detektywa (który może próbować łapać podejrzanych cały czas), ów gracz staje pośrodku i przejmuje rolę.