Van, aki izgatottan várja, van, aki kicsit szorong. Van, aki ugyanabba a közegbe tér vissza, és van, aki máshova. Van, aki könnyen szerez új barátokat, van, aki nehezebben oldódik és nyit mások felé. Hogyan segíthetünk a gyerekeknek (újra) kapcsolódni egymáshoz és feloldódni egy (új) közegben. A közös játék, a nevetés és a hasonlóságok felfedezése lehet az egyik út a közösség építése, és az összetartozás élménye felé. Íme néhány játék, amelyek oldják a hangulatot, segítenek megtenni az első lépést egymás felé és hozzájárulnak egymás megismeréséhez.
HELYCSERE SZEMKONTAKTUSSAL
A résztvevők körben állnak, úgy, hogy mindenki jól láthassa egymást és keresni kezdik egymás tekintetét. Ha valakivel találkozik a tekintetük, beszéd nélkül megbizonyosodnak arról, hogy valóban egymásra néznek (pl. bólintás) és helyet cserélnek. A körben elfoglalt új helyükről egy új csere-partnert keresnek.
Miért jó?
Gyors és egyszerű! Szemkontaktus kell hozzá, amitől létrejön a kapcsolat és a helycsere miatt egyfajta „cinkosság”, közös ügy lesz a játékosok között. Mindenki kapcsolatba kerülhet mindenkivel anélkül, hogy nagyon sokat kellene tennie érte.
GYERE!
A résztvevők körben állnak, úgy, hogy mindenki jól láthassa egymást. A kezdő játékos (kijelölt vagy önként jelentkező) keresni kezdi a tekinteteket. Ha valakivel összenéz, mondja az illető nevét és megkérdezi, „Jöhetek?”. A másik a szemébe nézve „Igen!”-t mond. Ekkor a kezdő játékos átsétál a másik helyére, aki közben már keres is valakit, akinek ő indulhat majd a helyére. Ha megvan a szemkontaktus, mondja az illető nevét és a kérdést, és, ha megkapta rá az igenlő választ indulhat. Fontos, hogy a mini párbeszéd alatt szemkontaktus legyen a felek között! A kérdező csak az igenlő válasz után indulhat, a befogadó pedig csak akkor kezdhet helyet keresni magának, ha már a másik elindult.
Variációk, ha az alapverzió jól megy:
- indíthatunk egyszerre több embert is;
- a párbeszéd helyett fokozatosan nonverbális jelzésekre válthatunk: csak a név és az igen! hangzik el, később már az sem, csak arckifejezések, bólintások, stb. útján zajlik a „dialógus”;
- a metakommunikációt is kivéve a játékból csak szemkontaktussal és a tekintet üzenetével zajlanak az események.
Miért jó?
A szemkontaktus kapcsolatot teremt, a név ezt még személyesebbé teszi. Az engedélykérés és adás megerősíti a kapcsolatot a felek között. Az elfogadás és az elfogadottság érzése egyszerre jelenik meg a játékban, ugyanakkor aktív figyelemmel kell jelen lenni, és megjelenik a másikért vállat felelősség motívuma is.
Csoportosulás megadott szempontok szerint
Különböző kategóriákban mondunk tárgyakat/fogalmakat/jelenségeket/stb., és a gyerekeknek aszerint kell a tér adott pontjára állniuk, hogy mit éreznek magukhoz közelebbinek, magukra jellemzőbbnek. Két vagy akár 3-4 csoportosítással is játszható. Néhány kör után a gyerekek is mondhatnak választási lehetőségeket, így az is kiderülhet, ők mire kíváncsiak egymással kapcsolatban.
Néhány példa ízelítőül: „Ha nyaralás, akkor: tengerpart vagy hegyek (vagy város vagy vidék)?” „Ha állat, akkor: kutya vagy macska (vagy papagáj vagy hörcsög?” Vagy rövidebben: „Gomb vagy cipzár (vagy tépőzár)?” „Csúszda vagy hinta (vagy mászóka)?” „Mozi vagy színház (vagy koncert)?” „Nyári esőben megázni vagy téli hóesésben sétálni?”
SORBA RENDEZŐDÉS SZEMPONTOK SZERINT
Jelöljük ki a kezdő és a végpontot, majd adjunk szempontot, amely alapján a játékosoknak sorba kell rendeződniük. A feladat nehezíthető, ha a résztvevők nem beszélhetnek vagy nem látnak.
Néhány szempont a rendeződéshez:
- magasság
- hajszín
- szemszín
- testvérek száma
- születésnap dátuma (elég lehet a hónap+nap)
- ABC a keresztnév vagy becenév első betűje szerint
- otthon-suli távolság
- ABC a kedvenc együttes kezdőbetűje szerint
DOMINÓ
Ahogy a dominóban, itt is a hasonló oldalak kapcsolódnak össze. Aki a játékot kezdi, két igaz állítást mond magáról. Az egyik az egyik kezéhez, a másik a másik kezéhez „kapcsolódik”. Aki a csoportból igaznak érzi magára az egyik állítást, megfogja az ezt jelképező kezet, megismétli, hogy miben azonosak, majd ő is mond magáról egy igaz állítást. Ha olyan tulajdonság kerül elő, amellyel senki nem rendelkezik, akkor az adott résztvevő mond egy másik jellemvonást, így a lánc nem szakad meg. Mikor mindenkire sor kerül, bezárul a kör, amelyben mindenki tud kapcsolódni egymáshoz.
Érdemes bátorítani a gyereket, hogy olyan dolgokat mondjanak, ami nem látszik rajtuk rögtön (pl. mit szeretnek csinálni, kedvenc dolgok, vicces szokások, stb.)
FORGÓSZÉL
Résztvevők száma: 8-10 fő fölött
Eszköz- és helyigény: eggyel kevesebb szék, mint ahányan vannak; annyi hely, hogy a székek körbe rendezve kényelmesen elférjenek
Mindenki egy körben ül egy-egy széken, kivéve egy valaki (akár lehet a játékvezetője is), akinek nincs széke; ő középen áll. Az ülőhely nélküli játékos úgy tud magának helyet szerezni, ha mond magáról egy igaz állítást, amelyet ezzel a mondattal vezet fel: „Forgószél fújjon arra, aki…” Erre, mindenkinek, akire szintén igaz ez az állítás új helyet kell keresnie, tehát fel kell állnia és gyorsan leülnie máshova. (Saját helyre visszaülni, illetve a szomszéd székre leülni nem szabad.) Akinek nem jut szék, középen marad, és most ő mond magáról valamit, ami remélhetőleg másra is igaz. Érdemes a játékosokat bátorítani, hogy olyan dolgot mondjanak, amire kíváncsiak, hogy vajon kire igaz még (tehát nem elsőre látszó dolgokat).
MI 2-EN, 4-EN, 8-AN
A gyerekek először párokba állnak. Lehet szabad választással vagy valamilyen be is oszthatjuk őket. Az első körben keressenek három olyan dolgot, ami közös bennük (ami nem látható elsőre). A következő körben a párosok keressenek egy másik párost, így már 4-es csoportokban fognak beszélgetni. Keressenek most 2 olyan dolgot, ami mind a négyükre igaz, de egyik sem lehet olyan, amelyik valamelyik párosnál már közös volt! A következő körben a négyesek egy másik négyessel állnak össze és keresnek egy közös dolgot, ami eddig még egyik körben sem merült fel. Létszámtól függően más felosztásban is játszható, és ha a gyerekek már jobban ismerik egymást, akkor nem kell csökkenteni a megtalálandó közös dolgok számát sem.
Miért jók?
A közös pontok felfedezése mindig jóleső, és közösségépítő. A hozzánk valamilyen szempontból hasonlóakhoz szolidárisabbak és barátságosabbak vagyunk. Egy ilyen játékban az is kiderül, hogy bárkivel lehetnek bennünk hasonló tulajdonságok, érzések, preferenciák.
PINGVINTÁNC
A következő „koreográfiát” táncoljuk közösen, körben állva: 8 pingvinlépést lépünk előre, közben 8-szor érintjük a fejünk tetejét, 8 pingvinlépés hátra, miközben 8-szor érintjük a vállunkat, 8 totyogás jobbra, közben 8-szor érintjük a hasunkat, és 8 totyogás balra, közben 8-szor érintjük a fenekünket. A lépéseket hangosan számoljuk együtt. Ha minden irány megvolt, megállás nélkül jön a második kör, amikor már csak 6 lépést teszünk minden irányba ugyanebben a sorrendben és érintésekkel, majd 4-et, majd 2-őt, végül egyet. Eleinte lassabb tempóban mehet az 5 kör egyben, majd nehezíthetünk azzal, hogy eleve gyorsabban vagy fokozatosan gyorsulva járjuk a táncot.
BIBIBTI-BIBITI-BAP
Körben állunk, egy ember van középen. Ő ránéz és mutat valakire, és ha azt mondja, „Bibiti-bibiti-bap”, akkor annak, akire mutatott gyorsabban kell kimondani, hogy „Bap”, mint ahogy ő végigmondja a saját „szövegét”; ha viszont a középen álló csak annyit mond neki „Bap”, akkor csöndbe kell maradnia. Ha elrontja, ő megy be középre. A résztvevők középre kerülve bátran kísérletezhetnek különböző startáégiákkal, de a mutatásnak, nézésnek mindig egyértelműnek kell lennie. Ha már jól megy a szimpla bibitis kör, új formációk kerülhetnek a játékba. Ilyenkor az, akire mutat a középen álló és a két szomszédja közösen alkotnak egy „képet”, amire annyi idejük van, amíg elhangzik végig a Bibiti-bibiti-bap. Ha valaki nem elég gyors vagy rossz figurát csinál, ő megy középre. A formációk mellett a szimpla Bibiti-bibiti-bap és Bap továbbra is megmarad, tehát a középen álló jobban tudja variálni és ezzel akár beugratni a körben állókat.
Néhány formáció:
- Kenyérpirító: a két szomszéd a karjaival közre fogja azt, akire mutatnak, ő pedig ugrálva azt mondja: „Hot, hot, hot”
- Elefánt: Akire mutatnak, az ormányt formálja meg, a két szomszédja pedig a két nagy fület
- Pingvin: Akire mutatnak a kezeivel (tenyerével) csőrt formál a szája előtt, a szomszédjai pedig közelebb húzódnak hozzá, és a tőle távolabb eső karjukkal csapkodják az oldalukat
- Cowboy: Akire mutatnak, úgy tesz, mintha lasszót pörgetne a feje fölött, és azt kiáltja: „Jíííííhaaaaa!”, a két szomszédja az ujjával szarvat formálva tehénné válik, és azt mondják: „Múúúúúúúúúúúúú”
- Kenguru: Akire mutatnak a karjaival erszényt formál, a két szomszéd pedig alulról bedugja a fejét az erszénybe és az mondják: „Mami, mami, mami”
Új formációk kitalálása is izgalmas a gyerekeknek, örömmel szoktak benne részt venni.
JEGESMEDVE-FÓKA
Ebben a speciális fogócskában a gyerekek párokba állva szétszóródnak a játéktérben. A párosok lesznek a jégtáblák. Egy páros kezd, az egyikük a jegesmedve, a másik a fóka. Hogy mindig tudni lehessen, ki milyen szerepben van, a szerepekhez jellegzetes gesztus és hang is kapcsolódik, így kell majd futni. (Pl. a jegesmedve felemelt karral bömbölve, a fóka a két tenyerével tapsolva, fóka-hangot adva.) A jegesmedve üldözi a fókát a jégtáblák között, ha elkapja, szerepet cserélnek (a szerepcserénél mindenképpen van gesztus és hangadás). A fókának lehetősége van egy jégtáblához kapcsolódva menteni magát. Ahogy beáll egy jégtábla-páros egyik oldalára, a másik fele leszakad, és jegesmedve lesz belőle (tehát hirtelen szerepcsere van). Ha nagyon jól megy a játék, vagy több, mint 20 résztvevővel játsszunk, és van hely, több jegesmedve-fóka páros is lehet játékban. Ilyenkor mindenki csak a saját fókáját kaphatja el, tehát nagyon kell figyelni, hogy hogyan alakulnak a szerepcserék.
Miért jók?
Egy olyan játékkal, amiben lehet nevetni, bohóckodni és akár rohangálni is, a gyerekek felszabadulhatnak, az esetleges szorongásuk feloldódik. Ha mindeközben még aktívan figyelni is kell, azzal erősítjük a jelenlétüket és elősegíthetjük az elköteleződésüket a csoport felé.
Még több játékötletért nézzetek körül a CSARNOKBAN!