Nagyobb létszámú csapatoknak, osztályoknak ajánljuk ezeket a játékokat, amelyek nem igényelnek semmilyen különleges eszközt. A nehézségi szinteknek, variációknak csak a képzelet szabhat határt, így gyerekeknek, kamaszoknak, felnőtteknek is kiváló szórakozást nyújtanak.
Két labda
Egy kis felfrissüléshez tökéletes lehet a következő koncentrációs képességeket fejlesztő játék. Álljatok egy körbe, és vegyetek elő két labdát. Az egyik kézről-kézre járjon, a másikat pedig dobjátok egymásnak. Figyeljetek arra, hogy egyik labda se essen le!
Rajzolás csapatban, emlékezetből
A csapattól távol (vagy nem túl messze, de valamivel letakarva) helyezz el egy képet. A csapatból egyszerre egy játékos menjen oda alkotáshoz, nézze meg, majd visszatérve a többiekhez, beszámolója alapján a csapat megpróbálja lerajzolni a képet.
Azután a következő játékos mehet a képhez, megfigyelései, elmondása alapján további részletekkel bővül a csapat rajza. Mindenki csak egy alkalommal mehet ki megnézni a képet, és aki már látta, nem rajzolhat. A játék végén hasonlítsátok össze az eredeti alkotást a csapatéval.
Variációk, nehezítés:
Minden játékos csak egy mondatot mondhat.
A játékosok csak mutogathatnak, beszélni nem lehet.
Az első játékos beszélhet, a második csak mutogathat, a harmadik megint beszélhet és így tovább.
Humán bingó
A humán bingó ideális az ismeretségek mélyítésére. A bingó táblázatban állításokat gyűjtünk össze (pl.: Szeretek fára mászni. Zongorázni tanulok. A kedvenc madaram a feketerigó.), majd mindenki kap egy bingólapot és egy tollat.
Találj minden állításhoz a társaságból valakit, akire igaz! Ha igaz rád egy állítás, írd alá a táblázat megfelelő rubrikáját. Mindenki csak egy egyszer írhat alá egy lapot!
30 másodperc
Dolgozatírásnál például nagyon fontos, hogy a gyerekek jól kalkuláljanak az idővel. A következő villámgyors játékot ennek fejlesztésére ajánljuk szünetekre, vagy amíg a buszt várjátok az osztálykiránduláson.
Álljatok körbe, és állítsd be egy stoppert, vagy órát 30 mp-re. Kérd meg a csapatot, hogy üljenek, vagy guggoljanak le akkor, amikor azt gondolják, hogy letelt a 30 másodperc. Amikor valóban letelt a kiszabott idő, jelezd, és nézzétek meg, érezték meg legjobban, meddig tart fél perc. Kipróbálhatjátok csukott szemmel is!
Hógolyó
Az alternatív hógolyózás kiváló felfrissülés és ismerkedés egyben, akár csapatépítőn, akár hangulatos osztálykarácsonyon!
Minden játékos kap 3 papírcsíkot, amelyekre egy-egy igaz állítást ír saját magáról. A cetliket ezután gyúrjátok kis hógolyóvá, majd következik a hógolyózás – azaz a papírgalacsinok óvatos dobálása. A lényeg, hogy a papírok jól összekeveredjenek, és a végén mindenkihez 3 új hógolyó kerüljön.
Ezután járjatok körbe, találjátok ki, kiknek a papírjai vannak nála. Ennek érdekében bárkitől bármit lehet kérdezni – de csak olyat, ami a kérdezett számára is komfortos.
A játék akkor ér véget, amikor mindenki megtalálta mindhárom nála lévő hógolyó tulajdonosát. Üljetek vissza a körbe, és meséljétek el, mi mindent tudtatok meg egymásról!
Békák
Álljatok vagy üljetek körbe, és válasszatok egy detektívet, aki menjen ki – vagy ha szabadban játszotok, menjen kicsit arrébb.
Úgy, hogy ne lássa, ne hallja, válasszatok a körben állók közül egy békát, a többiek pedig legyek lesznek. A detektív beáll a kör közepére. A résztvevők elkezdik utánozni a légy hangját (bzzzzzz!).
A béka elkezdi elkapdosni őket, ránéz valakire, felveszi vele a szemkontaktust, és kidugja a nyelvét. Az a légy, akit elkapott a béka, abbahagyja a zümmögést. A detektív feladata, hogy rájöjjön, ki a béka.
Variáció, nehezítés:
A detektív csak hármat tippelhet, ha harmadszorra sincs meg ki a béka,
áruljátok el, ki volt az, és válasszatok új szereplőket.
Elnök-titkár
Üljetek egy nagy körbe. Kezdéskor legyél te az Elnök, a tőled balra ülő játékos pedig a Titkár. Aki az ő baloldalán ül, az 1-es számú játékos lesz az első körben, mellette a 2-es, és így tovább, míg körbe nem értek. A számok azonban nem magukat a játékosokat jelölik, hanem sokkal inkább az ülőhelyeket: ha valaki a 4-es számú játékos helyére ül majd a későbbiekben, akkor ő lesz a 4-es.
Következő lépésként az alábbi ritmusgyakorlatot kell mindenkinek elsajátítani:
- a játékosok egyszerre üssenek a két tenyerükkel mindkét combjukra;
- ezután tapsoljanak egyet,
- majd először a jobb kezük hüvelykujjával,
- azután a bal hüvelykujjával mutassanak a válluk felett a hátunk mögé.
A mozdulatsort folyamatosan ismételjétek, először lassú ritmusban gyakoroljátok, és ha már jól megy, kezdődhet a játék. Ezt a ritmust a játék egész ideje alatt tartanotok kell.
Minden kört Elnök kezd. A többiekkel együtt a már begyakorolt ritmus alapján
- két kézzel ráüt a combjára,
- tapsol,
- és amikor a jobb hüvelykujjával mutat a háta mögé, egy időben kimondja a saját nevét (ELNÖK)
- amikor pedig bal hüvelykujjával mutat hátra, ezzel egy időben kimondja egy tetszőleges játékos nevét (PL. ÖT)
Az ötös számú résztvevő a közös ritmusból nem kiesve a combjára üt, tapsol, jobb hüvelykujjra a saját nevét (ÖT), bal hüvelykujjára egy másik játékostársa számát mondja. Ez így megy egészen addig, amíg valaki nem hibázik.
Abban az esetben, ha valaki elrontja (például kiesik a ritmusból, olyan számot mond, ami nem szerepel a játékban, esetleg jobb kézre nem a saját számát mondja stb.), az utolsó helyre kerül, az elnök jobb oldalára. Például, ha 16 résztvevő játszik, ebből egy titkár és egy elnök, akkor az utolsó játékos száma 14. Aki elrontja, a 14-es számú játékos helyére ül, átvéve az ő számát. A 14-es játékosnak a 13-as helyére kell ülnie és így tovább.
A detektív és a jelek
Üljetek körbe! Minden játékos választ magának egy jelet, egy kézmozdulatot, pl. úgy csinál, mintha feltolná az orrán a szemüvegét, vagy hátrasimítaná a haját. Lehet ez a jel akármi, de ne legyen sem túl kicsi (pl. egy kacsintás), sem túl nagy, túl figyelemfelkeltő.
Mindenki mozdulatát ismételjétek el a körben, hogy megjegyezzétek. Valaki álljon be középre és csukja be a szemét, ő lesz a detektív. A körben ülők némán megegyeznek, hogy ki kezdi a játékot. A játékosok egymás jeleit adják tovább, anélkül, hogy a detektív észrevenné, hol a jel. Az átadás-átvétel úgy zajlik, hogy először egy játékos megmutatja a saját jelét, majd valaki másét. Akit ezzel „megszólított” szintén mutatja a saját jelét, majd valaki másét és így és így tovább.
Kit fülelhet le a detektív? Mindig azt, akinél a jel van. Ha még valaki nem vette át a jelét, addig védve van. A két jel mutatása között lehet várakozni is taktikai okokból. Ha elfog valakit a detektív (bármikor bárkit meggyanúsíthat), akkor az a játékos áll be középre.