Digitális Bátor Tábor / Gyerekházak / 6. gyerekház – A varázslat háza

6. gyerekház – A varázslat háza

Varázslat bárhol lehet – akár az osztályban, akár otthon! Tippek és trükkök egy hosszabb és egy rövidebb játékhoz és egy vezetett beszélgetéshez.

A táborban 7 gyerekház telik meg reggel, a délutáni csendes pihenéskor, és az esti lefekvés előtt barátsággal, beszélgetéssel, nevetéssel. Amikor itt vannak a gyerekek, az önkéntesek csendesebb, elmélyültebb programokkal készülnek. Ezeknek célja egymás megismerése, az élmények feldolgozása: megerősítjük, „magunkkal visszük” a jó élményeket, a nehézségeket megbeszéljük, feldolgozzuk, és abban segítünk a táborozóknak, hogy maguk mögött hagyják azokat.

Ebben és az ehhez az oldalhoz tartozó többi 6 bejegyzésben a tábori 7 gyerekház mintájára 7 olyan témát gyűjtöttünk össze nektek, amelyek mindegyikéhez tartozik:

  • egy akár egész estét, délutánt kitöltő játékötlet
  • beszélgetéseket elindító keret, vagy kérdéssor
  • és még egy rövidebb, pár perces energetizáló játék.

Használjátok őket bátran, akár családi programokhoz, családi beszélgetésekhez, akár osztálykirándulások alkalmával, vagy bármilyen más közösség (s itt nem csak a gyerekekre gondolunk!) összerázásához.

A tökéletes ország

A játék során egy képzeletbeli utazáson vehettek részt! Az utazás során mindenki kitalálhatja, és meg is alkothatja, milyen lenne az ő saját fantáziaországa.

  • Rajzoljátok le a különböző, kitalált országokat, vagy építsétek meg bármilyen tárgyból.
  • Elkészíthetitek a zászlóját, és az otthon található ruhákból bemutathatjátok a népviseletet is.
  • Meséljétek el a többieknek, mitől különleges számotokra ez az ország. Mik ennek az országnak a szabályai, kedvenc ételei (akár ki is kísérletetezhetitek).

Beszélgetés

A gyerekek megadhatnak szavakat, amiből a szülő, pedagógus másnapra ír (vagy rögtönöz) egy mesét. Következő nap csere!

+1 játékötlet

Álljatok körbe. Bal kezeteket tartsátok nyújtott tenyérrel felfelé: ez a pajzsotok. Jobb mutatóujjatokat (ez a kardotok) helyezzétek a szomszédotok tenyerére merőlegesen, mintha éppen a tenyere közepére mutatnátok. Minden egyes játékosnak két célja van: hogy pajzsával elkapja szomszédja kardját (vagyis gyorsan összeszorítsa markát), és ezzel párhuzamosan saját kardját elrántsa a pajzs elől (vagyis egy szempillantás alatt elhúzza gyorsan a mutatóujját az összezáródó marok elől). A játékvezető elszámol háromig, és háromra egyszerre mindenki megpróbálja kirántani a mutatóujját a másik tenyeréből – a másik kezével pedig elkapni a másik kardját.

Igen nagy figyelmet, koncentrációt igényel, ha a játékvezető nem pusztán számol, hanem elterelésként egy bedob há-val kezdődő szavakat. Pl.: Egy… kettő… há…tizsák. Egy…kettő…há…kunamatata.

Variáció: 

Bármilyen szó lehet a jel. Ekkor a játékvezető történetet mesél, amelybe megpróbálja a legmeglepőbb helyekre belecsempészni a szót.

Nehezítés:

Játsszátok csukott szemmel.

Vezényszó helyett taps a jel.